16 octubre, 2020
  • Textos Dossier Miguel Braceli | Klaus | Rozana Montiel | Erick Carranza y Sindy J. Martinez | Gabriel Visconti Stopello | Francisco Pardo | Carmelo Rodriguez | Mauro GilFournier | Raúl Cardenas | Giancarlo Mazzanti | Aldo Solano Rojas | Luis Felipe Márquez | Marcos Coronel | Justin McGuirk Proyectos Mauricio Rocha | Chloë Morichau-Beauchant | S-AR | Vertical | Guillermo Hevia Garcia | T+E Arquitectos | Fracciona Arquitectos | Daniel Del León Languré | Carlos Ortega Arámburo | IND (Inter.Nacional.Design) | Studio ID Eddy | Taller M Oficina de Arquitectura multidisciplinar | PRODUCTORA | Anna Noguera | Javier Fernández | El Equipo Mazzanti | Taller ADG | FGP-Atelier

Revista No. 93 | Campos de juego

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El tándem arquitectura y juego abre distintas lecturas que van desde el diseño como juego —como divertimento— libre de ataduras programáticas, hasta el diseño de elementos lúdicos y espacios conformados para jugar.

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Descripción

El tándem arquitectura y juego abre distintas lecturas que van desde el diseño como juego —como divertimento— libre de ataduras programáticas, hasta el diseño de elementos lúdicos y espacios conformados para jugar. En muchos casos, ambos caminos confluyen fácilmente en creaciones arquitectónicas libres que incitan a la participación lúdica, eventual- mente con licencias formales o representaciones grotescas. La referencia a Aldo van Eyck es obligada y sus cientos de playgrounds son un punto de partida para cualquier propuesta contemporánea. Como menciona Francisco Pardo en estas páginas, para van Eyck el equipamiento de jue- go debe pertenecer a la ciudad, al punto de desaparecer en lo cotidiano y volverse parte de ella, como los postes de la luz o la banqueta. Para otros, es la oportunidad de incorporar juegos de experimentación formal sin diseño industrial, como el columpio o la resbaladilla. Y también cabe la posibilidad de incorporar la integración plástica —como arte urbano— que el ciudadano puede activar. Unos se apoyan en la geometría, otros arrastran referencias minimalistas de Carl Andre o Donald Judd y hay quien toma prestadas imágenes que remiten a mundos abiertos del espacio lúdico y virtual, como Minecraft. Espacios de juego —dice Torolab— que “ofrezcan infinidad de posibilidades, dibujadas a partir de entender la forma de ver la vida de otro jugador y cómplice, que va es- calando de las relaciones interpersonales a conceptuales, hasta convertirse en parte del dominio público con impacto real.” En cualquier caso hay consenso en que el diseño del espacio público y lúdico, el espacio de juego, debe ser indeterminado. Y el terreno baldío es el paradigma del espacio de juego en la ciudad, tanto por su potencial como por su indefinición. De ahí la pregunta: ¿cómo podemos imaginar que el diseño ayude a implementar el potencial de esos espacios manteniendo, al mismo tiempo, cierta indeterminación?

En un momento en que el confinamiento por el COVID 19 ha deja- do vacías las ciudades y las relaciones sociales se han desplazado a las retículas bidimensionales del Zoom, asistimos a una estética urbana don- de la realidad —apunta Justin McGuirk— imita los paisajes metafísicos de las ciudades desoladas que pintaba Giorgio de Chirico, o las fotografiadas por Gabriele Basilico, donde el gran ausente es la figura humana, la vida. En este número publicamos algunas propuestas que invitan precisamente a activar el espacio lúdico y urbano, y con ellas regresar la actividad y la vida ciudadana.•

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Oficinas de Tencent en Beijing | OMA

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Valerio Olgiati | Despacho de la Semana

Valerio Olgiati se licenció en Arquitectura en 1986 por la Universidad Técnica Federal de Zurich (ETH), vivió y trabajó en Los Ángeles de 1993 a 1995. Fue profesor invitado en Zurich (ETH), Stuttgart (HFT), Londres (AA), Nueva York (Cornell) y en 2009 fue profesor invitado Kenzo Tange (Harvard University of Cambridge – USA).

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