23 abril, 2019

Pokémon Go, Cervantes y la dilución de la realidad

por Juan Carlos Espinosa Cuock

Cuando somos agudamente conscientes de que existimos, nos percibimos ya en el mundo.

Martin Heidegger, Ser y tiempo

 

¿Ves allí, amigo Sancho Panza, donde se descubren treinta o poco más desaforados gigantes?

¿Cuáles gigantes? dijo Sancho Panza. 

Miguel de Cervantes, Don Quijote

 

Uno de los mayores logros de la famosa novela Don Quijote fue la invención de una geografía en correlación con la realidad. En algún lugar de La Mancha, nuestro héroe deambula por varios lugares indeterminados pero existentes, en donde la distancia, el tiempo y la experiencia del viajero se vuelven un registro de esos lugares que se comportan como un sistema. Estos lugares incorporan la idea del desplazamiento como una oposición activa al territorio, y como una herramienta para su interpretación. Como en la Odisea homérica, el héroe sale a dar un paseo por el mundo abriéndose camino a su paso, estableciendo una relación íntima con su entorno conforme avanza. En los paisajes narrativos de la novela, los lugares están abiertamente ocultos y tienen que ser descubiertos, provocando que su existencia objetiva se relacione directamente con su existencia potencial, crípticamente escondidos en las charlas con los otros viajeros, velados en los párrafos de algún libro o insinuados vagamente en los edificios encontrados por el camino. 

De forma análoga, el remapeo de la realidad provocado por el popular juego Pokémon Go (2016) parecía inocuo debido a dos condiciones fundamentales: era un juego y era ficticio. Sin  embargo, este nuevo tipo de interactividad utilizaba la “realidad” como soporte, mientras sus reglas y determinaciones se mantenían ubicuas, poblando discrecionalmente nuestro entorno físico con criaturas que los jugadores intentaban capturar. Esa superposición, inauguró una forma particular de «zonificación virtual» cuya interferencia sigue afectando nuestras ciudades de diversas maneras. Estas interacciones programadas con el entorno, forman parte de una subtrama del viaje que concibe su representación, como la reproducción para la subjetividad de una objetividad que yace fuera de ella articulada por el movimiento, que sirve para producir constantemente información sobre esos lugares programados.

Además, consideremos que Pokémon Go imagina el viaje como una aventura, imitando a la serie animada que le dio origen bajo la premisa básica de «viajar a través del mundo buscando por todas partes».  Aquí la “derive” y el “détournement” de los situacionistas, son reconfigurados como experiencias exóticas, revelando dimensiones ocultas a través de imágenes sucesivas de criaturas que nos topan por las calles. Pero a diferencia de la deriva situacionista, en donde la percepción del viajero es de suma importancia para la realización de los mapas de la ciudad, en el ‘territorio’ planteado por el juego todas las rutas están ya establecidas, todas las eventualidades contabilizadas y todos los puntos de interés marcados. El juego crea su mapa y el territorio simultáneamente, fusionando la fantasía con puntos de interés fijos en la realidad en donde, tal y como afirmara Heidegger, «éste es un mundo en el que hemos sido arrojados», un mundo compuesto de criaturas imaginarias que se corresponden perfectamente a entornos específicos: insectos brillantes que viven en los parques, animales psíquicos que habitan en casas abandonadas, y numerosas ratas y murciélagos que te salen en cualquier alcantarilla. 

El movimiento se vuelve imprescindible en un mapa que sólo se puede leer marcando y trazando rutas a partir de la interacción con los puntos y su verificación sistemática; la observación del paisaje se hace obligatoria, y es un requisito para que a través de un «hallazgo» nos encontremos en un territorio que aparentemente nunca está completo. Para que este mundo siga siendo preciso, debe ser verificado repetidamente por nosotros los observadores, incorporados al sistema como un soporte de actualización para el dinámico pero inestable nuevo mapa del mundo.

Pero a pesar de los esfuerzos de los desarrolladores por hacer coincidir el juego con la realidad, es casi imposible evitar las disociaciones, que se producen como nunca antes en estos escenarios híbridos. Así como Don Quijote fue brutalmente golpeado por liberar a prisioneros ‘reales’, caminar sin precaución en esta ciudad fantástica puede hacernos susceptibles de chocar con otras realidades más establecidas y menos vaporosas del paisaje cotidiano: propiedad privada, fronteras físicas, segregación social, delincuencia organizada y escenarios en donde los charcos se convierten en océanos, parques en selvas salvajes y peatones en Maestros Pokémon. Dentro del juego, uno se percata del entorno urbano a través de un mapa lúdico del mundo. 

Sin embargo la capa de virtualidad que establece el juego no puede cubrir todas las estructuras materiales de inclusión y exclusión de la ciudad, y por eso es incapaz de transformar completamente nuestra experiencia del espacio urbano pues el juego finalmente se basa en sus propias referencias y lenguaje, dejando al viajero la tarea de animarlas a partir de su desplazamiento. Los situacionistas también intentaron descubrir las realidades materiales de la ciudad a través de los métodos de détournement y derive, aunque ellos estuvieran sobre todo interesados en cómo se representaban esas interacciones. 

La relevancia en el mundo superpuesto de Pokémon Go reside en las pausas, que resultan en eventos programados por el juego pero generados libremente por el usuario: apropiación indebida de lugares particulares, congregaciones inusuales de personas en lugares públicos o individuos solitarios y fuera de ruta que se alejan de sus trayectorias habituales. 

Sin embargo, y a pesar de sus interferencias, el juego deja intacto el mundo existente estableciendo otro de senderos fijados en los mismos puntos de referencia y rutas habituales de nuestra realidad. Somos arrojados a un mundo diferente que representa nuestra indiferencia por la ciudad material, ante nuestro intento de re-apropiarnos de ella. Esta metanarrativa espacial, postula la realidad alabando las virtudes de la imprecisión o anomalías en el tratamiento de lo real; el énfasis en la ficción presentada por el juego, no nos hace desconfiar de la realidad, ni sustituirla. 

En la novela, Cervantes decide finalmente hacer que Don Quijote rechace su fantasía, haciendo que él (y el lector) vuelvan abruptamente a la realidad, presentándonos un nuevo método dialéctico de hacer historia, con la intensidad de un sueño, pasar por lo que ha sido, para experimentar el presente como el mundo despierto al que se refiere el sueño, y todo sueño se refiere al mundo despierto.

Así, a través del juego la ciudad se concibe como una una fantasía de la que tenemos que despertar para experimentarla, donde el proceso de despertar es su primera experiencia, y sólo pasando por el sueño es posible despertar de ella, ‘…. así reconoce que el mundo onírico de la metrópoli contiene el momento del despertar, escondido en estructuras ahuecadas, despreciadas, aparentemente desprovistas de vida y abandonadas, en donde el juego,  en lugar de mantenernos en un sueño podría potencialmente producir estos momentos de «despertar», ya que el propósito del juego no es crear un mundo idealizado y abstracto diseñado como una vaga geografía de un verde titilante que sustituya a la realidad; la operación primaria del juego se basa en simplemente oponer la realidad a la fantasía, como Cervantes en su novela opuso el realismo a la idealización. 

Como los antiguos pioneros, dibujamos rutas exóticas escondidas en un mapa más grande, que se puede volver a visitar sin fin. Estos mundos «creados» no son pura fantasía escapista, sino una reinterpretación radical de la existencia real y una ampliación del mundo. Es un despertar en el sentido más profundo del término propuesto por Benjamin, pero también una invención, una nueva forma de cartografiar y sistematizar el territorio cuya función no es sólo probar la resistencia del espacio en la realidad, sino redefinir sus bordes anteriores. Durante el juego, la realidad nunca es evadida; uno se enfrenta a ella y lo hace varias veces. Ser lanzado al mundo expande y pone a prueba los límites del territorio, y si estos lugares dependen de la existencia de lugares físicos, es sólo cuestión de tiempo para que ciudades enteras y agencias reguladoras, gobiernos, corporaciones y asociaciones busquen incorporar a la `realidad’, estos hitos y destinos virtuales de la ciudad.

La relación entre ficción y realidad y nuestra percepción de ellas, es uno de los problemas básicos que plantea la realidad aumentada. La premisa básica del juego que sirve de ejemplo, es precisamente proporcionar una combinación de realidad y fantasía, haciendo posible que un lugar desolado sea un gimnasio, o que esté rodeado secretamente por criaturas invisibles en una serie de encuentros arreglados con ellas. Además, los «otros» ya no son representantes de una realidad estática e inalterable. La ficción vivida por los viajeros a través del juego, se convierte en parte de la realidad tanto como el mundo de cada uno de los seres, objetos y lugares con los que el jugador se relaciona a lo largo del viaje. 

Esto se manifiesta en una yuxtaposición de lugares y capas de ficción: una ficción dentro de otra. Por eso tiene sentido que la mayor parte del juego intente recrear la serie de televisión en la realidad. En el episodio de la cueva, Don Quijote se pregunta si la cueva es una ficción, la realidad o simplemente un sueño que ha experimentado, revelando la relatividad de la realidad. La experiencia en la cueva es vivida y narrada por él mismo, siendo el único que estuvo en ella. Concluye que fue el producto de su imaginación, ya que los personajes con los que conversó eran entidades ficticias. Su enigmático conflicto radica en que la experiencia fue un sueño, pero el protagonista estaba convencido de haberlo vivido. 

La realidad aumentada propone también dos tipos de ficción: la creada en nuestra imaginación y la creada en la imaginación de los demás y que incluso perteneciendo a diferentes espacios, producen efectos muy similares. Sugiere que no hay mucha diferencia entre la ciudad imaginada y la vivida, y ambas son aspectos diferentes de la misma realidad. En el mundo ficticio inventado por Niantic, la ciudad es un escenario en el que se han determinado previamente experiencias y acciones. La locura de Don Quijote se extiende a través de este adoctrinamiento en la aceptación gradual de la ficción, ya que la línea divisoria entre ficción y realidad se borra cuando la aventura o sus narraciones no pretenden ser una transcripción de la realidad y son, por el contrario, una zoología inventada con nombres y sonidos onomatopéyicos, que conviven con nosotros en un mundo que ha perdido la mayor parte de su consistencia material.

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