1 septiembre, 2020

Juego | Raúl Cárdenas

por Arquine | @arquine

 

 

Traslocaciones de ToroLab: Exposición Mutación, 2016, Galería OMR, Ciudad de México. Fotografía: Ana Martínez Ortega.

Dice Georges Perec en La vida instrucciones de uso: “Un puzzle de madera no es una suma de elementos que haya que aislar y analizar primero, sino un conjunto, es decir una forma, una estructura: el elemento no preexiste al conjunto, no es ni más inmediato ni más antiguo, no son los elementos los que determinan el conjunto, sino el conjunto el que determina los elementos.” La libertad como principio va desmantelada en su conjunto con la idea de la instrucción, de la regla, de la cancha, del lote y de nuestra percepción. En esencia intuimos formas de ficción corroboradas por nuestros sentidos y eso brinda una idea —ilusión— de libertad: ahí comienza para nosotros el espacio lúdico.

Traslocaciones de ToroLab: Exposición Mutación, 2016, Galería OMR, Ciudad de México. Fotografía: Raúl Cárdenas Osuna

De una gran lista, nos enfocaremos en sólo tres fuentes básicas en nuestra práctica, donde la idea y proceso de juego van de un desarrollo conceptual a un momento que sale de su espacio lúdico —el tablero— y se convierte en una activación dentro de otros territorios, como el político, el activismo, la filosofía y la pedagogía. Primero, H.G.Wells con sus publicaciones Juegos de piso (1911) y Pequeñas guerras (1913), que publicó tres años después al manifiesto futurista de Marinetti, pero cuatro años antes al Constructivismo y a De Stijl.

Traslocaciones de ToroLab: Exposición Mutación, 2016, Galería OMR, Ciudad de México. Fotografía: Raúl Cárdenas Osuna

Traslocaciones de ToroLab: Exposición Mutación, 2016, Galería OMR, Ciudad de México. Fotografía: Ana Martínez Ortega.

El escritor de La máquina del tiempo, El hombre invisible y La guerra de los mundos concentró sus esfuerzos en una versión británica del Kriegsspiel —juegos de guerra, aunque Robert Louis Stevenson sería en realidad el gran precursor de los juegos de estrategia militar modernos, con las notas a su hijastro Lloyd Osbourne, publicadas en diciembre de 1898—, modelando a lo Hari Seldon —personaje de la trilogía Fundación de Isaac Asimov— lo que sería una posible guerra en Europa y promoviendo una partida, que tristemente nunca ocurrió, con los dirigentes políticos del continente, para exponerlos a los diferentes escenarios devastadores de lo que sería un conflicto mundial.

Taller Transborder de ToroLab: Usonian Walls, Museo de Arte Moderno de Nueva York. Fotografía: Beatriz Meseguer/onwhitewall.com. © 2017 The Museum of Modern Art, New York.

En segundo lugar, Guy Debord, quien insistía en no considerarse
un filósofo sino un estratega. Además de ser admirador de las Pequeñas guerras de Wells, realizó junto con Alice Becker-Ho la obra El juego de la guerra (1987), basado en las guerras napoleónicas, y que no sólo trataba de desarmar al ejército contrario sino de desactivar sus redes de comunicación y suministros. Para Debord, su juego, como el de Wells, deben ser jugados por todo activista social que necesite herramientas para seguir en la lucha contra un sistema opresor, y mencionaba que las posibilidades de sorpresas del juego eran parte de la fuerza del mismo. Debord decía de este proyecto: “Esto probablemente será lo único de todo mi trabajo —temo admitir—que alguien se atreverá a decir que tiene algún valor.” El último gran proyecto de juego es El juego del mundo —World Game—de Buckminster Fuller, ligado a la teoría general de sistemas como parte de lo que fueron los cimientos de su ciencia exhaustiva del diseño anticipatorio.

Se trata de ver cómo, con una logística radical y salvaje, se puede hacer que el mundo funcione, en vez de vencer a “alguien”. El juego pasó del tablero a la currícula universitaria, primero en la Universidad del Sur de Illinois en 1962 y después en la feria mundial de Montreal en el 67. Fuller decía que logró modelar más de una docena de escenarios donde se logra vivir con los recursos que tenemos, elevando la calidad de vida de la población mundial al 100% e identificando claramente las fallas en la distribución de recursos. Nuestros espacios de juego no tienen las ópticas de un ejército, ni tienen por metas goles o compras de propiedades, sino el enfoque de una infinidad de posibilidades que son dibujadas a partir de entender la forma de ver la vida de otro jugador y cómplice, que va escalando de relaciones interpersonales a contextuales hasta convertirse —esperamos— en parte del dominio público con impacto real.

 

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