6 septiembre, 2021

Espacio de juego | Entrevista a Carmelo Rodríguez. Enorme Studio

por Arquine | @arquine

 

Mad Skyline. ENORME Studio

Para ti, ¿cuál es la relación entre juego —el espacio del juego— y diseño, entre la libertad que supone el primero y las reglas o estándares que acompañan al segundo?

Me parece muy interesante el término “delimitación” en relación al terreno de juegos y el diseño. La mayor parte de las veces esa delimitación supone simplemente una línea imaginaria que bien podría tener un cartel que dice “aquí dentro se juega” a la manera venturiana. Quizá el problema es que este límite muchas veces responde a cuestiones de seguridad, como en las vallas de los playgrounds para niños, o de economía, como los tornos de entrada de los grandes estadios, y no es tanto una respuesta a esas condiciones topológicas para convertir un terreno baldío en espacio de juegos. Esos límites, sin embargo, están muy claros en magníficos “lugares de juego” como el laberinto, en el que un simple recorrido detona cientos de acciones creativas, o en la montaña, donde un cambio de nivel nos proporciona otras percepciones de la realidad muy diferentes a un terreno plano. En ese sentido nos interesan mucho más esas cuestiones tipológicas como desencadenante de juego que esos límites pactados en juegos de reglas o aquellos que responden a cuestiones que no tienen nada que ver con “jugar” en el sentido más relacionado con el homo ludens de Huizinga.

Picnictopia. ENORME Studio

¿Cómo podemos imaginar que el diseño ayuda implementar el potencial de esos espacios y, al mismo tiempo, a mantener cierta indeterminación?

Creo que ese potencial de delimitación de espacios de juegos tiene que ver con alterar las características de un espacio convencional para convertirlo en espacio de juegos casi en un acto mágico. Si en una plaza aparece un paredón de repente facilita todo tipo de juegos de rebote con la pelota. Si una superficie de una plaza dura se convierte en blanda, en ella habrá más saltos, más caídas, más juegos…

Hypertube. ENORME Studio

En su práctica, ¿cómo ha incidido trabajar en espacios lúdicos?

Primero, como parte de PKMN Architectures, y ahora como ENORME Studio, hemos estado involucrados en muchos procesos donde el juego ha sido protagonista y, sin embargo, nunca hemos diseñado un playground al uso, lo cual me parece interesante y ratifica esa “delimitación” menos formalizada del espacio de juego. En esa alteración de las condiciones espaciales del espacio público convencional, el espacio “montaña” ha jugado un papel fundamental. Un simple cambio topográfico detona toda una serie de actividades lúdicas como saltos, personas que se esconden o se tumban, que miran y son mirados desde perspectivas muy distintas a las normales.

Lacktopia. ENORME Studio

En ese sentido, proyectos no pensados como playgrounds se convirtieron rápidamente en lugares de juego. Hypertube, una follie urbana construida con seis grandes tubos de concreto apilados en un barrio obrero de Madrid, se convirtió rápidamente en centro de jóvenes que hacen street work-out. Lacktopia, un mobiliario flexible construido como aplicación de mesas Lack, pasó a ser el lugar de esparcimiento adolescente en un centro de innovación también en Madrid. La “Montaña” tiene un imán para convertirse en campo de juegos indiscriminado…, me puedo imaginar la Piazza di Spagna en Roma llena de niños zascandileando desde el siglo XVIII. Desde ENORME Studio soñamos con construir montañas.

Mountain on the Moon. ENORME Studio

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