25 noviembre, 2016

Interfaces

por María Buey

No pasa nada porque se duplique la línea. No se imprime doble. Puedes pintar y borrar, y volver a pintar. No es necesario que recicles el trazo, que lo desplaces para colocarlo en el lugar correcto, puedes eliminarlo y hacer uno nuevo. No gasta. No contamina. No se imprimen dos. No gasta tinta. Son pensamientos que nacen del cruce entre el dibujo a mano y el dibujo por ordenador. De lo material y lo virtual. Cómo concebimos la creación a través de las nuevas tecnologías es un proceso radicalmente distinto al derivado de las técnicas anteriores.

La profundidad de gestión de información de los nuevos softwares nos permite ajustar con máxima precisión cada uno de los valores a los que debemos dar forma para llegar a reproducir de la manera más exacta la idea que tenemos en mente. Nanómetros, códigos de color, microsegundos. Son magnitudes que se nos escapan en nuestra cotidianeidad dentro de la realidad vivible. Apenas podemos ajustar el tiempo de llegada a un lugar con una precisión de minutos pero, sin embargo, podemos estirar y contraer el tiempo tanto como sea necesario para que el sonido entre en el microsegundo preciso en sincronía con la imagen. La línea de tiempo de Premiere se expande como un chicle, una especie de agujero negro que podemos moldear a gusto.

Interfaces

Estos programas son herramientas que, aunque diseñadas para trabajar sobre lo concreto, se alimentan de las posibilidades de lo virtual y como tal, nos dotan de superpoderes que nos permiten transformar la realidad lo suficiente para poder intervenir en ella. Unos a través de una abstracción mayor, otros haciendo uso de una imagen más realista que lleva a lugares aun más fascinantes en los que la realidad experimenta ficciones mayores. Así, 3Dstudio Max nos da la posibilidad de condensar las dosis de realidad en pequeñas pildoritas proxy para que el conjunto ‘pese’ menos. Este modo de previsualización hace que el césped de tu parcela se convierta en un campo de cubitos de información que permite trabajar de forma más ligera en el archivo.

Todos los programas funcionan sistemáticamente; un interfaz de visualización, unos comandos, una paleta de herramientas que permite aumentar o disminuir el valor de ciertas cualidades y un sistema de capas que posibilita ir superponiendo información o escondiéndola para poder trabajar sobre un aspecto en concreto. ¿Imaginan que pudiésemos apagar la capa de automóviles para que pudiésemos caminar mejor por la ciudad o subir el nivel de brillo cuando quisiésemos un día más luminoso? Cambiamos de un material a otro con la varita mágica y transformamos la densidad de la copa del árbol en cuestión de segundos. A su vez, hacemos desaparecer personas que interfieren en una imagen o arreglamos fachadas a golpe de tampón de clonar.

La artista Hito Steyerl reflexiona sobre esta forma de alterar las imágenes en su ensayo Los spam de la Tierra: desertar de la representación en el que presenta su concepto de imagen-spam como toda esa información que emitimos desde la Tierra y que será nuestro mensaje al futuro. Su crítica, entre otras, a estas imágenes es en relación al falseamiento de la realidad y se queja de que el universo nos verá como «maniquíes publicitarios maquillados. […] Los modelos que habitan la imagen-spam son réplicas photoshopeadas, demasiado mejorados para ser verdad» y añade, «se concibe la imagen-spam como un pérfido instrumento coercitivo de persuasión que empujaría al placer inconsciente que se obtendría al sucumbir a la seducción»

Así, extrapolando esta situación a la producción arquitectónica a partir de estos programas, nos encontramos con que, a menudo, los renders de un proyecto y las sugerentes imágenes publicadas poco tienen que ver con el resultado construido.

Esto sucede, en parte, debido a que estos softwares trabajan mediante una abstracción de la realidad. Se trata de un convenio, unas reglas de juego que aceptamos para poder participar. Conceptualizan la representación de la realidad de manera que se puedan asignar valores cuantitativos a sus características y, de esta forma, poder modificarlas subiendo cinco puntos de saturación o desenfocando con un radio de 5,3 píxeles, lo que posibilita alcanzar condiciones que no se dan en la realidad natural.

Utilizamos programas que codifican la información para poder trabajar con ella y, de pronto, nos descubrimos hablando un idioma nuevo de comandos y mnemónicos. Es en el paso a la materialización donde hay que decodificarla, traducirla o interpretarla para poder hacerla existir en el viejo lenguaje, el de las cosas concretas, el de la naturaleza física. El riesgo aparece cuando perdemos la perspectiva al cambiar de lenguaje y sucumbimos, como apunta Steyerl, a la seducción de proyectar demasiado lejos de las leyes de lo real. Pero, quien no arriesga no gana.

Tal vez esa desconexión de las herramientas con el mundo real ha hecho no tener conciencia de lo que cuestan las cosas, del derroche y, en cierto punto, han podido ser culpables de aberraciones en el mundo de lo construido. Sin embargo, no hay duda de que esas posibilidades de las herramientas contribuyen a lo más importante, que es la capacidad de imaginar, de llegar más lejos. En definitiva, de inventar.

Por otra parte, la velocidad a la que se desarrolla la realidad ha sido superada por la del tiempo en que se reproduce, es decir, hemos acelerado el tiempo en que la pensamos, lo que hace que los proyectos queden obsoletos antes de llegar a consecuencia. Las herramientas utilizadas para su invención, su ideación, su análisis, son más veloces y es en este desfase donde se producen las grietas que a veces nos impiden ver la realidad de lo posible.

Pero, ¿y qué es lo posible? Parece que, en el momento actual, posible es todo lo que podamos llegar a imaginar. Vivimos en una especie de estado de excepción en el que todavía no hay reglas porque no se ha entendido aún lo suficiente qué está ocurriendo. Proyectamos, diseñamos y programamos para un futuro cada vez más lejano, experimentando para tratar de prever las consecuencias o anteponernos a ellas.

La ESA (Agencia Espacial Europea) planea construir una aldea lunar en el año 2030 con una nueva tecnología, Contour Crafting –robots autónomos que imprimen estructuras permanentes en 3D–, mientras la NASA corre en paralelo con el mismo proyecto para Marte. No sabemos cómo será vivir en la Luna, mucho menos en Marte, ni tan si quiera cómo será el mundo dentro de 15 años ni cómo esas estructuras pueden repercutir o no en su comportamiento natural, pero aquí estamos elucubrando, intentando crear vínculos con no sabemos qué, tratando de llegar más lejos y sobre todo, sin parar de buscar.

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