1 septiembre, 2021

10 años de Minecraft: exploración y diseño de mundos

por Christian Mendoza

En su libro Gamer Theory (2007), McKenzie Wark afirma que los espacios digitales propuestos por los videojuegos pueden llegar a confundirse con los espacios de lo que entendemos como una realidad. Lejos de confundir la ficción con aquello que supuestamente no lo es, Wark señala que los videojuegos operan como alegorías de realidades sociales, ambientales, climáticas y urbanas. Este 2021, Minecraft cumple 10 años de haberse lanzado al mercado y, pronto, convertirse en una alegoría de la construcción y el diseño. Al iniciar el juego se encuentran a disposición del jugador una gama de recursos para construir: palas y picos, piedras y madera. Con eso se puede diseñar en distintas escalas, que van desde la fogata o un horno hasta una casa moderna. El usuario WiederDude publicó en 2020 un tutorial para poder proyectar una vivienda cuyas terrazas, patios y ventanas resultan una cita pop de algunas obras de Le Corbusier. WiederDude explica cómo extraer de la interfaz del videojuego los materiales necesarios y qué medidas deben tener para responder mejor a dicho proyecto.

Es posible diseñar una sola vivienda o un conjunto residencia, pero, ¿en dónde se construye? ¿Cuál es el entorno en el que pueden ser instalados los proyectos? Luke Pearson, docente en la Escuela de Arquitectura de Bartlett, cuya principal línea de investigación es la manera como los videojuegos pueden ser utilizadas en la arquitectura para generar mayor conciencia de los ambientes en los que se proyectan diversas tipologías. En el caso de Minecraft, la idea de ambiente tiene que ver más con lo ambiental que con el interiorismo. El usuario puede explorar una interfaz que Mojang Studios, los creadores de la plataforma, describen como “biomas”; es decir, se diseñan en ecologías específicas, como tundras, selvas o en climas invernales. Para Pearson, las ecologías de Minecraft, imponen de alguna manera las reglas del diseño: “Es interesante ver cómo los jugadores se han inclinado hacia un tipo de edificio colectivo necesario para crear ciudades en Minecraft. También hay muchos ejemplos de servidores de Minecraft que han establecido reglas, incluso podríamos decir constituciones, que definen qué se puede construir, dónde y por quién”, menciona en entrevista con Arquine. “Por el contrario, el juego básico de Minecraft nos ofrece un desierto generado algorítmicamente que será diferente cada vez que iniciemos un juego nuevo. En cierto sentido, la naturaleza altamente personalizable del juego ha permitido a los jugadores ir mucho más allá de los objetivos de supervivencia iniciales para poder aplicar estructuras sociales y urbanas en los mundos. Por supuesto, también es útil que haya una economía material dentro del juego, y que ciertos materiales tengan rareza y escasez en el mundo, lo que significa que ciertas lógicas de la arquitectura en la realidad (como la energía incorporada o el valor material) también tienen presencia dentro de ese mundo”.

Podríamos definir a Minecraft como un ecosistema al que se le suma una cultura material. Como comenta en entrevista Aida Red, arquitecta española que ha incursionado en el diseño de videojuegos —participó en Inner Ashes, título que recibió el Premio PlayStation Talents al Compromiso Social 2019—, el juego no sólo propone una exploración sino una serie de objetivos que el usuario debe cumplir para ganar puntos, los cuales siempre están relacionados a diseñar e, incluso, a sembrar tu propia comida o a cazarla. Para ella, la idea de que Minecraft funcione como una suerte de ecosistema que debe ser descubierto es una narrativa presente en tradiciones literarias y cinematográficas. “Desde siempre nos hemos interesado por el concepto de nuevo mundo. Hemos enviado exploradores a descubrirlos, hemos hecho películas (como Indiana Jones) y hemos leído libros (como los de Julio Verne) sobre estos mundos”, comenta. “Creo que Minecraft tiene un poco una función similar a la de otros juegos (como Uncharted) que dan al jugador el papel de un explorador y le permiten recorrer lugares sólo accesibles dentro de mundos imaginarios. Entre esos mundos perdidos muchas veces encontramos distopías futuras y creo que ahí cumplen una función de ciencia ficción, anticipando cosas que podrían pasar y permitiendo reflexionar sobre si ese lugar en el que estamos queremos que sea real. Esto también lo tiene el juego el permitir a los jugadores anticiparse. El hecho de que en Minecraft el jugador sea el ‘hacedor/modificador’ del espacio permite que el cuestionamiento posible sobre estos lugares sea más profundo”. 

Los biomas de Minecraft pueden predisponerse a la fertilidad, donde el usuario tendrá la posibilidad de iniciar una vida bucólica de siembra mientras habita casas colectivas, o también pueden recorrerse territorios donde ha ocurrido una extinción y donde el diseño sigue siendo una herramienta que protege al usuario: se deben construir armas o refugios para protegerse de la lluvia ácida o de una población zombi. A esto se le nombra “modos” [mods], donde el ambiente no sólo proporciona las reglas de lo que se debe diseñar sino también la narrativa del mundo que se habitará. Para Pearson, “se puede ver tanto el espíritu pionero del ‘nuevo mundo’ y la idea de la ciudad perdida como una representación de una relación romántica con el paisaje, que parece ser un tema subyacente y que es clave en Minecraft. Debido a que gran parte del juego se trata de cultivar y dar forma al paisaje en algo más estructurado, debe ser interesante para los jugadores imaginar qué moldeó un mundo y una sociedad que se ha derrumbado, lo que obviamente es una fantasía arquitectónica bastante común. También existe una fascinación por crear ‘dobles’ de nuestro mundo real en Minecraft; por ejemplo, Sayama City, que es una ciudad japonesa de aspecto extremadamente realista, o incluso el mod Terra 1-to-1, que intenta hacer una réplica a gran escala. de todo el planeta. Estos nuevos mundos a menudo nos recuerdan nuestro mundo real de una manera agradablemente nostálgica, gracias a esa consistencia de Minecraft a base de cubos de pixeles”. 

De nuevo, ¿qué es lo que se diseña en estas ecologías? ¿Minecraft es una alegoría de la ciudad y de los ambientes en que son construidas, o los territorios de su interface facilitan reflexiones sobre los sitios que construimos en atmósferas, suelos y temperaturas particulares? Hasta aquí, dos posturas se contraponen. Aida Red: “Pensar que el diseño espacial que se puede hacer en Minecraft es comparable al de una ciudad del mundo material es muy reduccionista. Una ciudad presenta muchos más aspectos a considerar, como los sociales, demográficos, históricos o medioambientales que, al menos por el momento, no aparecen representados en estos juegos. Obviamente Minecraft es una excelente manera de pensar espacios, pero el urbanismo es más complejo”. Luke Pearson: “Por supuesto, si nos atenemos a una concepción estrecha de lo que son las ciudades ‘reales’, es posible que Minecraft no pueda reproducir todas sus complejidades. Sin embargo, creo que los espacios sociales creados en Minecraft son muy poderosos y demuestran nuevas formas de conectar a las personas y afectar sus vidas. Por ejemplo, Fire Festival fue un festival de música en línea con una infraestructura muy compleja hecha en Minecraft, donde el mundo entero fue diseñado alrededor de eventos y espacios sociales. Este tipo de conexión, y experiencia virtual colectiva, que no es necesariamente un juego pero usa un juego, seguramente seguirá creciendo. La pandemia también nos ha mostrado lo importantes que son los espacios virtuales como formas de comunicarse, colaborar y compartir experiencias, y parece que muchas más personas que no se considerarían gamers se han dado cuenta de esto en el último año. Las modificaciones de Minecraft como Printcraft también apuntan a un futuro en el que juegos de este tipo pueden estar conectados directamente a las tecnologías de impresión 3D, por lo que quizás algún día las estructuras que construimos en el juego puedan reproducirse directamente en la realidad.”

En Minecraft, territorios vírgenes pueden ser tomados por una multitud de jugadores a través de construcciones e, incluso, de estrategias de representación: los colonos pueden hacer mapas que consultan conforme su exploración prosigue. Pareciera que el único anverso de esta narrativa es el de la extinción: sobrevivir en las ruinas de una ciudad. Se puede reflexionar sobre las prácticas de la arquitectura en espacios reales a través de un objeto de diseño como Minecraft. Dónde se construye, con qué materiales y bajo qué condiciones climáticas son algunas preguntas pertinentes —o que deberían serlo— en un momento en el que el Antropoceno obliga otras reglas urgentes al diseño de las ciudades: al diseño del mundo que habitamos.

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